Proxy cho NRO private: xác nhận endpoint client thực dùng
Các bản triển khai NRO private có thể thay đổi cách client lấy địa chỉ. Cần kiểm tra bản đang chạy thay vì đoán port theo tên game.
Đọc hướng dẫnNRO, NSO và Gunny private có nhiều bản triển khai khác nhau. Hãy xác minh port, giao thức và endpoint bằng bản client cùng server thật của bạn trước khi chuyển proxy.
Các bản triển khai NRO private có thể thay đổi cách client lấy địa chỉ. Cần kiểm tra bản đang chạy thay vì đoán port theo tên game.
Đọc hướng dẫnMàn hình chọn máy chủ có thể lấy danh sách endpoint từ API riêng. Nếu API trả IP thật, proxy của luồng đầu không che chặng sau.
Đọc hướng dẫnMột hệ thống có thể dùng endpoint khác nhau cho đăng nhập và chơi. Bảo vệ một port chưa chắc bao phủ hết luồng.
Đọc hướng dẫnSau restart, client tự kết nối lại có thể tạo áp lực hợp lệ lên login và database.
Đọc hướng dẫnPing mạng không phản ánh độ trễ của mọi thao tác. Cần đo vào game, di chuyển và lưu nhân vật riêng.
Đọc hướng dẫnNSO private có nhiều bản chỉnh sửa. Tên trò chơi không xác định chắc TCP hay UDP trong bản phát hành của bạn.
Đọc hướng dẫnClient có thể đổi endpoint khi chuyển kênh. Một lần đăng nhập thành công chưa chứng minh toàn bộ hành trình đã qua proxy.
Đọc hướng dẫnMàn hình chọn nhân vật có thể cần nhiều truy vấn, dễ chậm khi nhiều người đăng nhập cùng lúc.
Đọc hướng dẫnNếu người chơi đứng yên rồi bị ngắt, timeout tại relay, firewall hoặc ứng dụng có thể khác nhau.
Đọc hướng dẫnSpam chat xảy ra ở tầng ứng dụng sau khi phiên TCP đã mở. Hạn mức mạng thường quá thô để phân biệt.
Đọc hướng dẫnMột bản Gunny private có thể có thành phần web lẫn game. Hai đường cần lớp bảo vệ phù hợp giao thức riêng.
Đọc hướng dẫnTạo phòng có thể ghi trạng thái và giữ tài nguyên. Spam thao tác này không nhất thiết tạo nhiều kết nối TCP.
Đọc hướng dẫnLỗi vào trận có thể xuất hiện sau đăng nhập, tại bước phân phòng hoặc nạp dữ liệu. Cần tách thời gian từng chặng.
Đọc hướng dẫnNgày cập nhật, nhiều client cùng tải tệp lớn trong khi trận đấu cần độ trễ ổn định.
Đọc hướng dẫnBảng xếp hạng có thể đọc nhiều dữ liệu nhưng ít thay đổi từng giây. Truy vấn dồn dập gây chi phí database.
Đọc hướng dẫnNhiều kênh có thể dùng chung IP gốc hoặc nhiều IP khác. Số gói proxy cần dựa trên đích và điều khoản sản phẩm.
Đọc hướng dẫnLauncher có thể lấy bản vá từ host khác với máy game. Nếu đường này hỏng, người chơi chưa tới được cổng game.
Đọc hướng dẫnHàng chục người có thể xuất hiện từ một IP công khai. Hạn mức nguồn cần phản ánh điều này.
Đọc hướng dẫnBản client cũ có thể giữ IP hoặc port trước khi chuyển proxy. Người chơi cập nhật không đồng đều tạo hai đường truy cập.
Đọc hướng dẫnMột lần kết nối thành công chưa đủ vì các game private có nhiều bước và bản triển khai khác nhau.
Đọc hướng dẫn